
TEXTO IV
A falta delas no videogame
Sérgio Matsuura
Mocinhas brancas, louras e indefesas ou lutadoras fortes, com corpos delineados1 e pouca roupa. Sim, as mulheres estão presentes nos videogames, mas personagens que seguem estereótipos2 machistas dão o tom na maior indústria do entretenimento mundial. Nos EUA, o levantamento mais recente mostra que elas superaram os homens entre os jogadores de videogame (52% contra 48%). Por aqui, pesquisa realizada ano passado mostra que o público feminino já representa 43% do total. Apesar disso, são poucos os títulos com protagonistas mulheres, e o modelo da princesa Peach a ser salva pelo bombeiro Mario ainda se mantém, mas há sinais de mudança, principalmente no cenário independente.
— Em geral, a mulher é retratada de forma submissa3, extremamente sexualizada — critica a psicóloga Luana de Oliveira.
Ms. Pac-Man é considerada a primeira protagonista feminina nos videogames, mas foi Lara Croft (do jogo Tomb Raider) quem primeiro explorou o lado humano de uma personagem mulher. Órfã de mãe desde a infância, ela foi criada pelo pai, o arqueólogo4 Richard Croft, de quem herdou o desejo de explorar o mundo em busca de antiguidades. Nos jogos, Lara se aventura por florestas e ruínas, com duas pistolas na cintura, um short curto e uma blusa que ressalta os seios.
— Quando se consegue ir além, ela precisa ser atraente. Ela pode até ser forte, ter armas, mas tem que continuar linda e com corpão aparente — diz Luana.
A falta de representação da mulher nos videogames fez algumas feministas se movimentarem, mas a reação masculina mostrou como o campo ainda carrega traços de preconceito e poder masculino. Para o presidente da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, Fred Vasconcelos, a falta de mulheres trabalhando nos estúdios de criação pode explicar, em parte, a situação.
— O universo dos videogames tem um passado machista. Nos estúdios, eram homens fazendo jogos para homens jogarem. Isso pedia, de uma maneira não preconceituosa, personagens masculinos, jogos de batalhas com certo grau de violência — explica Vasconcelos.
Com 20 anos de experiência no setor, Vasconcelos vê mudanças ao longo do tempo. Quando iniciou sua carreira, o estúdio em que trabalhava era composto apenas por homens. Hoje, diz, já é possível perceber a presença feminina em funções-chave no desenvolvimento de jogos.
— A indústria está se modificando de fora para dentro e de dentro para fora — diz.
Apesar do otimismo de Vasconcelos, os números divulgados sobre esse mercado de trabalho mostram um longo caminho a percorrer. Entre 2009 e 2014, a participação feminina nos estúdios praticamente dobrou, mas elas ainda representam apenas 22% do total de profissionais na área.
Thais Weiller é uma delas e trabalha com o desenvolvimento de jogos para a Samsung. Em todos os projetos que participou, fez “questão de ajudar na criação de figuras femininas relevantes5”, mesmo se elas não fossem protagonistas. Porém, apesar da cresc
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